SurfaceView 和View 的应用场景

泡在网上的日子 / 文 发表于2012-11-17 14:57 次阅读



 

一、游戏的应用上,根据游戏的特点,一般分为两类:

a. 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好。因为画面的跟新依赖于onTouch来更新,可以直接使用invalidate.因为这种情况下,这一次Touch和下一次Touch需要的时间比较长些,不会产生

影响。

b.主动更新:比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停地重绘人的转台,避免阻塞mian UI Thread 。所以显然view 不适合,需要surfaceView来控制。

View:必须在UI的主线程中更新画面,用于被动更新画面。

surfaceView:UI线程和子线程中都可以。在一个新启动的线程中重新绘制画面,主动更新画面。

二、SurfaceView类 和View类的区别

SurfaceView 和View的最本质的区别在于,surfaceView是在一个在新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面,可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞,那么将无法响应按键,触摸等消息。当使用surfaceView由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程,但是这也会有另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这样就会有点复杂了。

SurfaceView类:(API)

SurfaceView 是View的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。可以控制这个Surface的格式和尺寸。SurfaceView控制这个Surface的绘制位置。

SurfaceView:基于view视图进行拓展的视图类,更适合2D游戏的开发;是view的子类,类上使用双缓冲机制,在新的线程中跟新画面所以新界面速度比view快。

SurfaceHolder:

这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。

实现

首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口

使用接口的原因:因为使用SurfaceView有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface被创建之后才能开始(Surface可以当作显存的一个映射,写入到Surface的内容,可以被直接复制到显存中从而显示出来,这使得显示的速度会非常快),而在Surface被销毁之前必须结束。所以CallBack中的surfaceCreated和surfaceDestroyed就成了绘图代理代码的边界。

需要重写的方法:

a. public void sufaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}//Surface的大小发生改变时调用

b. public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}//Surface创建时激发,一般在这里调用画面的线程。

c. public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){}//销毁时激发,一般在这里将画面的线程停止、释放。

d. public void addCallback{};//给SurfaceView添加一个回调函数。

e. public void lockCanvas{};//锁定画布。绘图之前必须锁定画布才能够得到画布对象。

f. public void unlockCanvasAndPost{};//开始绘制时锁定了画布,绘制完成后解锁画布。

g. public void removeCallback:从SurfaceView中移除回调函数。

SurfaceView不同View之处在于,SurfaceView不需要通过线程来更新视图,但是再绘制前需要使用locakCanvas锁定画布,并且得到画布,然后再画布上绘制你需要的图像。绘制完成后需要使用lockCanvasAndPost方法来解锁画布。于是才能显示在屏幕上。事件的处理规则和View是一样的。

整个实现过程:

继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口------>SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象----->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数----->

surfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布------>Canvas绘画------->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。

几个常用的方法:

a.abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callbask callback);//给SurfaceView当前的持有者一个回调函数。

b.abstract Canvas lockCanvas();//锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面等操纵了。

c.abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);//锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost()来改变显示的内容。相对部分内存要求比较高的游戏来说, 可以不用重画dirty外的其他区域的像素,可以提高速度。

d.abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);//结束锁定画图,并提交改变。

双缓冲:

双缓冲是为了防止动画闪烁而实现的一种多线程应用,基于SurfaceView的双缓冲实现很简单,开一条线程并在其中绘图即可。本文介绍基于SurfaceView的双缓冲实现,以及介绍类似的更高效的实现方法。

本文程序运行截图如下,左边是开单个线程读取并绘图,右边是开两个线程,一个专门读取图片,一个专门绘图:

对比一下,右边动画的帧速明显比左边的快,左右两者都没使用Thread.sleep()。为什么要开两个线程一个读一个画,而不去开两个线程像左边那样都 “边读边画”呢?因为SurfaceView每次绘图都会锁定Canvas,也就是说同一片区域这次没画完下次就不能画,因此要提高双缓冲的效率,就得开一条线程专门画图,开另外一条线程做预处理的工作。

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